Мы нашли восхитительную статью на просторах журнала Music Radar, автор которой серьезно поднял вопрос внедрения рандомизации и генеративной музыки в творческий процесс. Эта с какой-то стороны философская статья расставит все точки над “i” в этой области. Поехали.
Инструментов, предлагающих рандомную установку параметров, великое множество. Но зачем и как их использовать? Что определяют термины “непредсказуемость” и “рандомизация”? В этой статье мы поговорим о той части музыкального продакшена, когда музыкант приглашает “машину” принять участие в создании музыки.
Неважно, говорим мы о создании музыки, саунд дизайне или сведении, музыканты привыкли думать как ремесленники, тщательно работающие над мелочами. И признание факта, что часть этого процесса была отдана воле случая, противоречит этому, не так ли?
Но признаем мы это или нет, часть творческого процесса всегда будет непредсказуемой. Да, некоторые музыканты начинают писать музыку с уже выстроенной в голове мелодией, словами песни и аранжировкой, и знают, как именно перенести эту идею в жизнь. Но для большинства из нас вдохновение – это самое главное, и откуда бы оно ни пришло, из главного лупа или интересного джема, создание новых сумасшедших звуков благодаря непредсказуемым сочетаниям эффектов, партий, пресетов нередко становится базой для нового трека. Стоит признать, что часто артистам помогает “счастливый случай” во время работы: выбрал не тот семпл, случайно покрутил не ту ручку в плагине, и вот вы уже вдохновлены.
Но сознательное внедрение непредсказуемости в вашу музыку не всегда подчиняется вашим “хотелкам”. Нажатие кнопки ‘randomise’ и ожидание того, когда алгоритм создаст за вас гениальную композицию – так себе идея. В этой области имеется элемент контроля и постоянного надзора, например, выбор элементов, к которым будет применена рандомизация, и окончательное решение, какой результат мы хотим оставить. И тут мы приходим к главному вопросу: как сочетать такую музыку со стандартным процессом работы над треком?
Предсказуемая непредсказуемость
Слово “непредсказуемость” может означать несколько совершенно отличных друг от друга вещей.
С одной стороны, у нас имеется рандомная генерация, которой мы описываем процесс полностью непредсказуемого процесса выбора результата из большого выбора данных. Пример: игровой кубик по факту является генератором рандомных чисел, и мы никогда не знаем, какой номер от 1 до 6 выпадет в следующий раз.
В случае с созданием музыки эта идея может быть применена к генерациям нот на арпеджиаторах. Другой пример - кнопка рандомизации в аналоговом синтезаторе Korg opsix или Wavestate, которые могут полностью рандомизировать все параметры и создать уникальный пресет.
Кстати, еще во времена acid house особо продвинутые музыканты научились “взламывать” легендарный TB-303, и он выдавал рандомные секвенции, которые оставалось лишь обработать (прим. перев.)
Сегодня большинство электронных музыкантов имеют доступ к множеству источников рандомизации. И в софте, и в аналоговом мире такими являются LFO с опцией рандомной модуляции. Как и в случае со стандартной формой волны, рандомная волна может быть привязана к темпу проекта, но ее форма и длина будут постоянно меняться без привязки к каким-то алгоритмам.
Технически, некоторые рандомные LFO нельзя назвать “совершенным рандомом”, особенно если это касается софта, потому что большинство инструментов на самом деле используют комбинацию нескольких стандартных форм волны, или чуть более сложные алгоритмы. И иногда их даже можно предугадать. Тем не менее, из любого алгоритма можно получить что-то интересное и непредсказуемое.
Похожий инструмент рандомной модуляции – так называемый ‘sample & hold generator’, который был создан в аналоговом мире, и автоматически перекочевал в софт. Алгоритм считывает входящий рандомный вольтаж и преобразует это в параметр, который модулирует то, что нам нужно. Функция S&H есть, например, в LFO Ableton Operator, и многих других плагинах.
Он не создает рандомный сигнал автоматически: если функция установлена на регулярную модуляцию, мы получим очевидный результат. Но если источник нерегулярный, то мы получим, соответственно, рандомный звук. Изначально в аналоговом мире только sample & hold отвечал за рандомную модуляцию - со стандартным LFO это было невозможно.
Эти источники работают с модуляцией, рандомизацией в реальном времени, но множество инструментов предлагают опцию так называемой единоразовой генерации настроек какого-либо параметра. Такая опция предлагается как в некоторых плагинах, так и в нескольких лидирующих DAW, например рандомизации velocity входящих миди-нот.
Вероятности и шансы
Полная рандомизация может быть слишком хаотичной для многих музыкальных целей, и именно поэтому нужно применять её в разумных пределах, либо добавлять в неё немного предсказуемости.
Многие инструменты рандомизации позволяют добавлять ограничения, которые становятся частью творческого процесса. Генератор рандомного velocity может, например, предоставить пользователям устанавливать верхние и нижние пороги рандомизации (Gate), и пр.
В то же время “вероятности” довольно часты во многих современных секвенсорах. Это позволяет пользователям выбирать значения, обычно в процентах (как правило, эта функция называется chance), которые устанавливают, насколько вероятно применение конкретного рандомного эффекта от 1 до 100.
Зачастую очень полезно ограничить объем рандомизации, или умерив её при помощи параметра chance.
Например, мы устанавливаем определенную ноту в секвенции с вероятностью 80%, что означает, что нота будет проигрываться только в 8 случаях из 10. Здесь всё еще имеется элемент рандомизации, но мы ограничили его до разумных пределов.
Использование вероятностей может стать фантастическим инструментом для создания непредсказуемых вариаций мелодических партий и партий ударных, хотя они в то же время соответствуют вашей собственной задумке.
Попробуйте, например, усилить слишком скучный драм луп при помощи эффекта Ableton Beat Repeat, чтобы он срабатывал не всегда, а с некой вероятностью. То же самое касается и рандомных нот в арпеджио - умеренное применение добавления рандомных нот даст эффект импровизации.
Игра в генерацию
Генеративная музыка стала известной благодаря Brian Eno. Она фундаментально отличается от рандомизации, но, что интересно, результат может быть очень похожим, ведь в обоих случаях мы можем эффективно контролировать часть креативного процесса.
Используя рандомизацию и процентные соотношения, мы устанавливаем, как часто будет применяться эффект, что именно произойдет, и затем даем инструменту решить, как воплотить в жизнь эти алгоритмы. Генеративная музыка, в свою очередь, “знает” правила создания музыки, и система диктует, что именно должно произойти, а затем оставляет результат на “попечительство” человека.
Генеративные системы, в отличие от рандомизации, обычно очень предсказуемы, несмотря на то, что они созданы для того, чтобы применять паттерны звуков на таком уровне сложности, которая будет непредсказуема и интересна для человеческого уха. Зачастую машины создают лупы, отличающиеся от длины, которую привык выбирать человек в электронной музыке, и их стартовые точки никогда (или очень редко) не синхронизируются друг с другом. В результате, вместо создания предсказуемых музыкальных партий, сочетание этих лупов создает бесконечно меняющийся рисунок. Не всегда это звучит хорошо.
Здесь тоже имеются специальные инструменты, которые позволяют легко воплотить в жизнь эти идеи. Наверное, самый яркий пример – это Bloom, приложение по генеративной музыке, созданное самим Brian Eno в коллаборации с Питером Чилверсом. Bloom применяет доступный и достаточно креативный подход к созданию музыки, и, как и другие генеративные приложения, и стирает черту между созданием музыки и алгоритмическим её воспроизведением.
Эти инструменты, и генеративное рандомизированное создание музыки, поднимают интересные вопросы касательно природы и владения креативностью. В какой точке вы двигаетесь из состояния музыканта в кого-то, кто просто имеет с музыкой некие отношения? Одно - это создание музыки, используя инструменты вероятностей, но если вы используете плагины, созданные другими людьми? И в какой точке установка процента вероятности перешагивает черту, где вы полагаетесь на чистую удачу или ничью?
Здесь мы не можем дать ответы на эти вопросы. Так или иначе, все эти идеи могут быть воплощены в несомненно креативных и вдохновляющих работах.
Смотри наш бесплатный урок "Создание генеративной гармонии и арпеджио в VCV Rack". Модульный синтез, наверное, самый яркий пример рандомизации в аналоговом мире – начиная от рандомных арпеджио и заканчивая случайным переключением проводов не в те сокеты.